Ретроспектива видеоигр про выживание на острове
Приветствую, друзья! Признаться, я неравнодушен к манящей романтике необитаемых островов, однако совсем не хотелось бы отказываться от всех благ цивилизации ради сомнительного приключения. Ну а на что тогда существуют видеоигры, где люди хотя бы отчасти могут испытать то, чего никогда не смогут сделать в реальной жизни. Поэтому не стоит удивляться, что одной из самых ожидаемых видеоигр 2014 года для меня стала «The Forest» - новая видеоигра про выживание на острове. Чем её выход не повод вспомнить, а какие вообще были компьютерные игры по той же тематике?
Для начала необходимо сузить круг рассматриваемых игр, сразу решив - что считать «симулятором выживания на острове». Начнём с определения основных характеристик «симулятора выживания» вообще. Интересно, что жанр является одним из старейших в истории видеоигр. Самой первой игрой в этом жанре была «The Oregon Trail», разработанная для телетайпов в 1971 году. Именно в «The Oregon Trail» можно было наблюдать те самые игровые элементы, которые позволяют определять игру как «симулятор выживания», а именно - первостепенные потребности персонажей, ограниченные припасы, позволяющие их удовлетворить, а также добыча этих самых припасов. По сути, всё просто и понятно, однако под «выживанием» далеко не всегда подразумевается избавление от основных нужд.
Персонажи видеоигр часто попадают в самые разные ситуации, ставящие их на грань жизни и смерти. Словом «выжить» можно определить основную цель многих игр. Например, выживание может происходить во время техногенной или природной катастроф (SOS, Disaster: Day of Crisis и серия Zettai Zetsumei Toshi), в постапокалиптическом мире (NEO Scavenger, I Am Alive, Mad Max, серия Fallout), отдельную нишу тут занимают игры, действие которых происходит, во время зомби-апокалипсиса (DayZ, Project Zomboid); не забудем про биологические симуляторы, где игрок боролся за жизнь, уже находясь в шкуре какого-либо животного (Wolf, Lion, WolfQuest); ну и конечно, как же не вспомнить уникальный отечественный симулятор выживания во время пандемии (Мор. Утопия).
Однако, наверно, самыми многочисленными будут игры посвященные противостоянию человека и природы (The Oregon Trail, UnReal World, Robinson's Requiem, Notrium, Don't Starve). Когда персонажи находятся в неблагоприятной среде и вынуждены бороться за свою жизнь, используя ресурсы окружения. А окружение - крайне важная часть нашего разговора, ведь все события рассматриваемых компьютерных игр должны происходить на острове. Такая изоляция привносит больше мотивации в действия героев, потому как игрок пытается не просто выжить, но и покинуть неблагоприятную среду, вернувшись в лоно цивилизации.
Итак, выживаем на острове! Прошу заметить, что я нарочно не говорю про необитамый остров, на это есть две причины: первая - список выбранных игр оказался бы еще меньше, вторая - аборигены и другие персонажи встречаются в таких количествах, что лишают права называть остров “необитаемым”. Иногда местные жители даже становятся частью агрессивного окружение как в том же «The Forest» (по заверениям разработчиков, в игре также будет свободный режим без врагов). Видеоигры будут перечислены в хронологическом порядке. Поехали.
Survival Island (1983)
Какое интригующее название, кто бы мог подумать, что наша первая игра будет называться просто «Остров выживания». Запустив её, вы ожидаете увидеть остров, где будет происходить действие. Но это же видеоигра на Atari 2600, «олдскул» и всё такое, поэтому нельзя просто так взять и очутиться на острове, нужно до него сначала добраться. После кораблекрушения герой оказывается недалеко от таинственного острова, до которого необходимо доплыть на плоту. А это, я вам скажу, задание не из легких, за нами будут охотиться акулы, осьминоги, змеи и... кажется... подводная лодка. На экране отмечены несколько показателей: Duration - простой таймер, по совместительству - счетчик очков, чем дольше продержимся, тем больше получим; F - еда, её можно собрать только во время плавания, для этого необходим плот; W - вода, также собираются по дороге к острову, опять же нужен плот, нет плота - нет припасов; Life - шкала жизни персонажа, уменьшается со временем и при повреждениях, восполнить её можно едой и водой. Когда, наконец, мы доберемся до острова (желательно на плоте с припасами), начнется вторая часть игры.
Мы попали на остров. Зачем? Чтобы с него выбраться, конечно! Достичь этой цели позволит нечто, находящееся в храме в центре острова. По сути, необходимо пройти лабиринт с множеством троп, на вершине которого и находится вход в храм. Как же обойтись без препятствий: ловушки, ручейки из лавы и еще больше змей. Не забудем про потребности, шкала жизни всё еще уменьшается с каждой секундой, восполнить её помогут запасенные вами в море припасы или лужи с безвредной водой. Вся суть выживания, в принципе, сводится к поискам этих лужиц. Еще один фактор, не позволяющий пройти весь лабиринт с наскока, - блокируемые аборигенами пути (пропускают за монетки), а также сокрытый на острове ключ от дверей храма. Похождение внутри храма - третья часть игры. Опять лабиринт, но уже от первого лица. Никакого выживания, лишь поиск выхода. После всех приключений, герой, в конце концов, находит то, что поможет ему покинуть остров - древнюю ракету. Вот так поворот.
Сложно сказать, насколько удачным было первое использование тематики выживания на острове. С одной стороны Survival Island - это три отдельных связанных между собой игры, что вносит кое-какое разнообразие в игровой процесс, с другой стороны - эти игры довольно типичны и примитивны даже для своего времени. Основную сложность тут занимает совсем не планирование стратегии выживания, а аркадный сбор припасов в начале, и не знание местности в середине и конце. В общем, «Остров выживания» мог быть и лучше, даже если учесть почетный титул «первопроходца».
Серия Mujintou Monogatari (1994-1998)
Более десяти лет геймерам пришлось ждать игры, которая смогла уместить в своей жанровой графе два заветных слова: «выживание» и «остров». Это была игра для SNES Mujintou Monogatari, «Истории необитаемого острова», тобишь. После авиакатастрофы главный герой попадал на остров, где, используя ограниченное количество ресурсов, ему приходилось выживать, и, в конечном итоге, раскрыть главную тайну острова. Вот и всё... Нет, не подумайте, что мой рассказ о Mujintou Monogatari был таким коротким из-за продолжительности игры. Просто первая часть, а затем и вся серия выходила исключительно в Японии, поэтому никаких других локализаций не было. А понять, что происходит на экране без хорошего знания японского языка, довольно затруднительно. Я могу лишь добавить, что по виду игра больше напоминает традиционный японский симулятор свиданий. Да, несмотря на название, на острове есть люди (в основном девушки), и с ними может взаимодействовать герой. По всей видимости, игра имела определенный успех, появилось еще четыре продолжение, выходивших на ПК и Sega Saturn, но, как уже упоминалось, все они предназначались лишь для внутреннего рынка. Тут остается только пожать плечами и перейти к следующему проекту в нашем списке.
Серия Survival Kids (1999-2008)
И снова японская игра. Всё логично. Островная страна любит делать «островные» игры. Но на этот раз, в отличие от предыдущей серии, японцы поделились своим творением с миром (хоть и не полностью). Survival Kids появилась на Game Boy Color и смогла удивить. Наконец-то, более менее приличный симулятор выживания на необитаемом острове, даже не верится, что первая по настоящему хорошая игра по данной тематике вышла на портативной приставке. Всё начинается как обычно, ну или почти. Десятилетний мальчик (или девочка, на выбор) на свой день рождения вместе с отцом терпит кораблекрушение. Отец, по всей видимости, погибает, а сын (дочь) оказывается на необитаемом острове.
Процессу выживания в этой игре в отличие от предыдущих игр, уделено всё основное внимание. Тут есть необходимые атрибуты героя, отображающие его состояние: здоровье, голод, жажда, усталость. Возможность рыбалки, охоты и простого собирательства, также присутствует система крафта. Помимо этого в Survival Kids происходит смена дня и ночи. Но, наверное, одна из самых примечательных фишек игры - наличие целых девяти концовок, которые зависят не только от способа спасения с острова, но и от времени, которое вы потратили, борясь за жизнь. Неудивительно, что игра дала жизнь одноименной серии. Вторая часть вышла также на Game Boy Color, но её релиз состоялся только в Японии. Следующая игра, вышедшая в 2005 году, сменила не только платформу (Nintendo DS), но и название: вместо Survival Kids 3, появилась Lost in Blue.
Смена названия обретает смысл при виде новых героев. Вместо детей главными персонажами выступают подростки - парень Кейт и девушка Скай. И да, персонажей у нас двое, справедливости ради, стоит отметить, что и в оригинальной Survival Kids можно было найти другого героя противоположного пола. Но если в оригинале найденный вами мальчик или девочка были скорее частью окружения, сидя спокойно всю игру на одном месте, то в Lost in Blue каждый герой выполняет свою функцию (Кейт добывает, Скай готовит). Выдающейся особенностью игры стали мини-игры, а точнее их реализация. Использовались практически все возможности консоли, например, чтобы разжечь костёр, вам необходимо раздуть огонь, используя микрофон NDS. Однако такие небольшие оригинальные находки не смогли разбавить общую нудность всего игрового процесса. Герои ели много, силы их кончались быстро, исследование острова уходило на второй план, гринд еды из ближайшего доступного источника ставился на первое место. К сожалению, изменения в последующих частях имели преимущественно количественный характер. В Lost in Blue 2 герои стали еще старше, а в Lost in Blue 3 количество доступных персонажей увеличилось до четырех. В 2008 году серия покинула лоно портативных консолей, новая часть - Lost in Blue: Shipwrecked появилась на Wii, впрочем, главная концепция при этом совсем не изменилась. Упор снова был сделан на мини-игры, но в этот раз с ориентацией на контроллеры Wii. Главные минусы предыдущих игр остались, и даже появилось еще несколько. Стало ясно, что вне кармана игроков «выживающих детей» успех точно не ждёт.
Survival: The Ultimate Challenge (2001)
Следующая робинзонада слабо походит на игру, созданную профессиональными разработчиками. Это странное меню, эта топорная графика, ландшафт местности, анимация героев - всё выглядит неуклюже. А теперь самое интересное... создателем видеоигры для ПК Survival: The Ultimate Challenge была небезызвестная ныне польская студия Techland. Возможно, вы играли в их игры, такие как Chrome, Call of Juarez и Dead Island, а также ждёте новые проекты студии - Hellraid и Dying Light. К сожалению, рассказывать о настоящем студии интереснее, чем о прошлом.
Survival: The Ultimate Challenge - очередной симулятор выживания на необитаемом острове. Главной особенностью игры является наличие до двенадцати подконтрольных персонажей. На протяжении семи различных миссий игроку предстоит помочь выбраться с острова как можно большему количеству героев. Помимо таких стандартных показателей как голод, жажда, энергия и здоровье, у робинзонов есть еще один - надежда. Чем дольше люди находятся на острове, тем быстрее падает их надежда, поднять её можно, если создавать сигналы бедствия или разжигать огромные костры, а также мастерить плот, в общем, делать всё, чтобы попытаться привлечь внимание спасателей. Игровой процесс больше всего напоминает серию игр The Sims. Каждый герой обладает набором характеристик, которые можно развить. В начале новой миссии вы получаете случайный набор робинзонов со случайными характеристиками. Так что вам могут попасться как мастера выживания, так и вовсе ничего не умеющие болванчики.
Поначалу, несмотря на внешнюю угловатось, игра не вызывает особых нареканий, собираем припасы, делаем лежанки, строим примитивные дома, попутно следим за состоянием наших героев. Все бы ничего, если бы не ужасно медленный темп игры. Чтобы разжечь костёр с готовыми дровами, персонажам требуется около минуты реального времени, представьте, сколько времени потребуется, чтобы построить сначала простое, а потом каменное укрытие. Положение не спасает даже кнопка ускорения времени. Целая вечность пройдёт, прежде чем вы, наконец, увидите сигнал «HELP» на поляне, плюс еще вечность, пока этот сигнал заметят. И неважно насколько умел ваш робинзон в том или ином деле, его способности открывают путь к некоторым действиям, которые не могут другие, но никак не ускоряет выполнение этих действий. Взаимодействие с окружением - еще один крайне неудачно реализованный момент, вкратце: оно почти отсутствует. Вы можете набирать воду, охотится на животных и собирать плоды, но на этом всё и заканчивается. Необходимые для создания инструментов и домов камни и бревна просто разбросаны по острову, и вам нужно их всего лишь собрать, окружающие же вас деревья останутся в сохранности. Вот уж действительно «The Ultimate Challenge».
Schiffbruch (2002)
Профессиональные разработчики сказали своё слово, самое время инди. Силами трёх человек в 2002 году на ПК появилась игра Schiffbruch, что в переводе с немецкого означает «кораблекрушение». Привычная завязка - ваш герой попал на необитаемый остров, конечно же, он хочет с него выбраться. Или нет? Все предыдущие игры всеми правдами и неправдами пытались заставить горе-робинзонов искать путь к цивилизации. То же можно сказать о Schiffbruch, однако именно в ней, наверно, впервые была показана и другая привлекательная сторона видеоигр подобной тематики, а именно - возможность создать свой собственный райский уголок.
По виду Schiffbruch больше напоминает стратегию, нежели просто приключенческую игру. Как это уже заведено, в начале у вашего персонажа нет каких-либо инструментов, помогающих выжить на острове. Находя предметы и используя крафт, вы открываете всё больше доступных действий, будь то рыбалка, охота или строительство. С помощью ресурсов острова можно потихоньку начать обустраиваться до того, как начать искать способы спасения. Построить шалаш и прорыть ирригационный канал от ближайшего источника воды для засевания поля обнаруженными злаками. Взглянув на результат своих трудов, вы поймаете себя на мысли, что покидать остров с таким налаженным хозяйство уже не очень то и хочется. И хотя цель игры всё ещё довольно прозрачна, вы вправе игнорировать её столько времени, сколько вам удобно. Именно такого - свободного режима, не хватало в играх с тематикой выживания. Но Schiffbruch не смогла стать тем самым образцом «островной жизни», на который бы равнялись следующие проекты, причина этого в скудности доступных возможностей. Слишком мало предметов можно скрафтить, слишком мало построек можно создать, ресурсы пересчитать по пальцам. Слишком просто и слишком коротко.
Stranded (2003) / Stranded 2 (2007)
Если объяснение тяги японцев к играм про выживание на острове найти было довольно просто, то заинтересованность в этом вопросе немецких разработчиков у меня вызывает недоумение. Но факт остается фактом, на следующий год после Schiffbruch стараниями немецкой студии Unreal Software (основанной одним человеком - Питером Шаубом) выходит игра Stranded. Главная её особенность состояла в том, что наконец-то впервые игрок мог побороться за жизнь на необитаемом острове от первого лица. Выбор такой перспективы, безусловно, благотворительно сказался в первую очередь на атмосферности приключения. Геймеру стало намного проще ассоциировать себя с робинзоном, как следствие, лучше погрузиться в происходящее на экране. Но оставим в покое очевидные наблюдения, и перейдем к другим не менее интересным фичам Stranded.
Чего-то принципиально нового игра не несла: привычные потребности, крафт, рыбалка, охота, собирательство, примитивная сельскохозяйственная деятельность. Однако реализация всех этих элементов была лучше, чем в остальных видеоиграх по той же тематике. Так, чтобы порыбачить, вам нужна не только удочка, но и приманка, в виде червяка. Не хочется каждый раз сидеть у моря в ожидании клёва? Ничего страшного, можно соорудить простую ловушку для рыб - это тоже рыбалка. Тонкостей в игре не сказать, что много, но все они идут на пользу игровому процессу. Как и в случае с Schiffbruch, после недлительного изучения основ, игрок мог спокойно и без лишних усилий найти способ выбраться с острова, в данном случае необходимо было построить плот и загрузить в него припасы. Помимо режима выживания в игре также было несколько шуточных мини-игр (охота на динозавров, ловля киви и т.п.). Распространявшаяся бесплатно через несколько игровых журналов, Stranded стала довольно популярна, поэтому Шауб приступил к созданию второй части.
Stranded II заметно выросла по всем параметрам по сравнению с оригиналом. Улучшилась графика, крафт был расширен, наконец-то появился режим приключения, где герою было уже не так просто покинуть злополучный остров. Но настоящим подарком для уже сформировавшегося коммьюнити стали инструменты для создания собственных карт и открытый исходный код игры, открывающий дорогу к написанию многочисленных модификаций. При всём при этом новая часть также была бесплатной. Stranded II обрела культовый статус, и до сего дня считается лучшим симулятором выживания на необитаемом острове. По заверениям автора, третья часть уже находится в разработке.
Wrecked! (2005)
В среде независимых разработчиков много ярких личностей. Например, Мэтт Дики, писатель, философ и создатель игр с использованием Blitz 3D (на нём же был создан Stranded). Некоторым игрокам он хорошо известен по видеоиграм на тематику рестлинга (Wrestling MPire, Wrestling Encore и т.д.), такая, можно сказать, маниакальная увлеченность этим видом постановочного действия наложила отпечаток на игры Мэтта, почти во всех можно с кем-нибудь подраться. Но не мордобой привлек внимание геймейров к персоне Дики, а идеи его видеоигр. Симулятор заключенного, симулятор разработчика игр и... ролевая игра на религиозную тематику, где игрок попадает во времена Иисуса Христа. Ииии да, вы можете подраться с Иисусом.
Но не будем уходить далеко от темы, ведь кроме перечисленных игр Мэтт Дики создал симулятор выживания на острове - «Wrecked!», который, благо, тоже может впечатлить. Игра с самого начала кидает вас в гущу событий. Помимо игрока, на острове куча животных и полуголых мужиков, при этом все норовят друг друга побить/загрызть. Я не утверждал, что впечатления будут положительными. Легкий шок вы можете себе обеспечить буквально на первых минутах. Если убить человека, то с него выпадут кусочки мяса, которые можно прямо на месте употребить в сыром виде. Может сложиться впечатление, что автор так и норовит обеспечить скандальность любому своему проекту, но на самом деле всё обстоит куда проще. Мэтт Дики очень необязательный разработчик. Wrecked появилась всего за три месяца, при этом, естественно, использовались наработки из прошлых проектов автора. Лень создателя даёт о себе знать регулярно, частые баги, непродуманность игрового процесса и ужасное управление - всё это непременные составляющие каждой игры Дики. Поэтому каннибализм в Wrecked - это ни сколько следствие авторской задумки, сколько банальная халатность во время разработки. Просто все живые существа при смерти теряют одни и те же ресурсы.
Впрочем, вся игра держит первоначальную планку. Пить солёную воду? Легко. Подраться с кустом? Почему бы и нет. Съесть дрова? Можно, только потом пить сильно захочется. Ни о каком серьёзном выживании речи не идёт. Показателя всего три (энергия, голод и жажда), утолить потребности очень просто. Крафт крайне примитивен, единственная его польза - постройка лодки, благодаря которой игрок может покинуть остров. Удивительно, но автор еще успевает подбрасывать во время прохождения некоторые простенькие квесты, а также предлагает режим дезматча. Если проводить аналогию, то Wrecked - это мусорный бак, многое тут выглядит просто отвратно, многое совсем ни к чему, но что-то всё-таки работает.
Crazy Island (The Mysterious Island) (2006)
Я бы не сказал, что первое название этой игры подходит под её смысл, Crazy Island легко было обозначить предыдущее творение. Но в некоторых странах видеоигра продавалась именно под таким именем, другое наименование - The Mysterious Island, уже ближе к сути. История начинается не совсем обычно: некая девочка читает книгу о мальчике Джеке и его друзьях (антропоморфных Слоне, Лисе, Лосе и Роботе), которые потерпели кораблекрушение, очутившись на загадочном архипелаге. Теперь им предстоит познакомиться с обитателями группы островов, одолеть Злую Ведьму и построить плот, который поможет им вернуться домой. Так игрок узнает, что всё действие игры разворачивается внутри сказки, и её развязка будет зависеть от наших деяний.
Для того чтобы построить плот, нужно выполнить цепочку квестов, выдаваемую деревянными идолами. Попутно необходимо следить за состоянием персонажей. У каждого из них три показателя - здоровье, энергия и голод. Каждый герой хорош в определенном деле, можно переключаться между персонажами, чтобы в полной мере использовать их возможности в зависимости от ситуации. Так как Crazy Island практически с самого начала позиционируется как игра для детей, то не стоит от неё ждать продуманной и сбалансированной системы выживания. Многие плоды собираются с кустов, голод растёт медленно, крафт по сути отсутствует и все нужные вещи можно выменять у местных жителей на плоды или попросту найти. Несмотря на это Crazy Island - не плохая игра. Далеко не лучший симулятор выживания, но хорошая сказка.
Положим, вы крупный издатель видеоигр, у вас на руках есть популярнейшая серия в жанре симулятор жизни, за плечами уже множество вышедших дополнений, что же можно придумать такое, что не сильно выбивалось из общего направления данных игр, при этом привнесло свежую струю. Симулятор жизни на необитаемом острове! Именно такая идея озарила Electronics Arts, причем дважды. Сначала для консолей вышла The Sims 2: Castaway за авторством Maxis, а на следующий год для персональных компьютеров The Sims Castaway Stories, авторами которой были Aspyr Media. Обе игры из одной серии, созданы на одном движке, с похожим названием, но при этом отдельные продукты для разных платформ с немного отличным игровым процессом. Если вкратце, то The Sims 2: Castaway - это симулятор выживания на острове с игровой механикой The Sims 2, а The Sims Castaway Stories - это The Sims 2, действие которой разворачивается на острове.
До сих пор не слишком понятно? Давайте по порядку. В The Sims 2: Castaway по сравнению с оригинальной The Sims 2 был переработан интерфейс, с видом от третьего лица и измененным управлением, игра стала напоминать приключенческий квест. Со временем одежда симов рвалась и изнашивалась, у каждого был инвентарь и успешность некоторых действий (как ловля рыбы) зависела от реакции игрока. Это походило на симулятор выживания, но это все еще были The Sims со стандартным набором потребностей симов, системой роста навыков и фирменным визуальным стилем. С The Sims Castaway Stories ситуация была куда проще. Геймплей почти полностью соответствовал The Sims 2, только в «островных» реалиях. Холодильник заменила ближайшая пальма, собак и кошек - гиены и обезьяны, соседей - аборигены. Таким образом, к теме робинзонады, несмотря на название (в русской локализации The Sims Castaway Stories - «The Sims. Истории робинзонов») ближе, всё-таки, первая игра. Хотя в ней и не испытать всех трудностей выживания на острове, а всё потому, что это всё еще The Sims.
Malayalam – Island of Mysteries (2008)
Еще одна бесплатная игра созданная студией MJK Games. По заявлениям авторов источником для вдохновения при разработке Malayalam послужил сериал Lost («Остаться в живых»). Главный герой по имени Томас Пейн в результате кораблекрушения попадает на остров, находящий где-то на востоке Индийского океана. Игроку нужно выжить на полном загадок и тайн острове и попытаться выбраться с него. Завязка простая и всё, на первый взгляд, кажется просто. А когда приступаешь непосредственно к самой игре, то из-за очень упрощенной графики, вообще создается ощущение, что перед нами мини-игра. Примерно через 10-15 минут эти первые впечатления улетучиваются.
На самом деле остров просто огромен (около 120 регионов), на его исследование уйдут долгие часы, а если прибавить к этому времени выполнение всех квестов, общее число которых достигает двух сотен, то игра вполне сравнится по продолжительности прохождения со многими AAA-проектами. В отличие от многих предыдущих игр, Malayalam полностью оправдывает себя как симулятор выживания, ведь выжить тут - цель не для галочки. Персонаж должен не просто питаться, а питаться правильно, сохраняя пищевой баланс между мясом, фруктами, рыбой, протеином и железом. Помимо голода, основная опасность исходит от местной живности, среди которой есть реально существующие животные и мифические загадочные твари. Герой может совершать 12 разных действий, крафтить примитивные орудия труда, находить аптечки, специальные эликсиры и другие вещи, призванные облегчить существование на острове.
Malayalam – Island of Mysteries могла бы легко побороться за звание лучшего симулятора выживания вообще, не только на острове, который, к слову, в этой игре и правда необитаемый. Но при всех своих тонкостях, выживать в Malayalam не очень интересно. Обилие квестов перегружают игру, при этом не все сразу доступны, выполнить некоторые можно только после завершения определенного количества заданий. Интересно, что за всё время существование игры выбраться с острова смог только один единственный игрок. Свою роль тут сыграла величина острова, и это, как ни странно, тоже минус. Нельзя обустроится в одном месте, иначе ваш прогресс застопорится, а отойдете далеко от своего старого укрытия, возвращаться станет опасно и легче будет построить новое. Поэтому ни о каком своём райском уголке не может быть и речи, только очень долгое и изнуряющее путешествие.
Miasmata (2012)
И снова при создании игры на островную тематику отличились независимые разработчики, коими на этот раз выступили братья Джонсоны. В Miasmata главный герой, болеющий чумой, ищет лекарство на острове Иден, где местные грибы и растения обладают невероятными целебными свойствами. Игру часто относят к симуляторам выживания, но при ближайшем ознакомлении становится ясно, что как такого выживания здесь немного, зато много исследования. Хотя стоит признать, что метод ориентирования на местности (триангуляция), использованный в игре, великолепно смотрелся бы в любой робинзонаде. Miasmata со скидкой на возможности разработчиков неплохая игра и довольно необычная, но единственным элементом, который номинально может связать её с симуляторами выживания, является необходимость пить воду, когда персонаж в этом нуждается.
Day One: Garry's Incident (2013)
Катастрофа. С этого начинается игра, этим она продолжается и, скорее всего, заканчивается. Пилот-пьянчуга Гарри Фридман терпит авиакатастрофу над дождевыми лесами Амазонии, затем начинается катастрофа уже другого плана. Вы считаете, что я злоупотребляю словом “катастрофа” при рассказе об этой игре, но нет, я скорее преуменьшаю общую плачевность состояния данного продукта. Day One: Garry's Incident – ужасная игра по всем параметрам, поэтому “катастрофа” – это самое слабое обозначение того, что вы можете наблюдать на экране.
Не пройдет и пары минут, как у вас начинают возникать нарекания насчёт качества этого опуса об островном выживании. Графические артефакты, прозрачные вазы, полное отсутствие игры света и тени – лишь малая часть шероховатостей и багов, которые можно повстречать в игре. Прибавьте к этому топорную анимацию и ужасную физику, и это будет визуальная составляющая Day One: Garry's Incident. Видеоигра пытается уничтожить у геймера не только чувство прекрасного, но и испепелить все надежды на достойную систему выживания. Почти все значительные и незначительные действия перерастают в мини-игру, где необходимо вовремя прожимать нужную последовательность клавиш, превращая любой банальный процесс в рутину. Единственное, что в этой игре можно помянуть добрым словом – это крафт, но он нисколько не спасает от шквала критики в адрес разработчиков, всего лишь после часа прохождения. Вердикт – не стоит касаться Day One даже шестиметровой палкой.
Вот мы и рассмотрели все видеоигры про выживание на острове. За бортом остались многие мобильные, браузерные и флеш игры, которые по игровому процессу ушли не дальше первой части Survival Kids. В настоящее время в видеоигровом мире к симуляторам выживания интерес высок как никогда, соответственно в разработке находится несколько игр по этой тематике, где действие происходит на острове (Under The Ocean, The Stomping Land, Voxelaria, Deriva и т.д.). Но наибольший интерес, по моему мнению, вызывает игра, из-за которой была сделана эта ретроспектива - The Forest. Возможно, именно она будет близка к той самой идеальной робинзонаде, где игрокам захочется построить свой собственный рай одиночества и спокойствия.